Dominacija na PCju
Od nepopularnog alata do imperije: Kako je Steam osvojio svijet igara
Od nepopularnog alata do imperije: Kako je Steam osvojio svijet igara
Teško je danas zamisliti PC gaming bez Steama, platforme koja je od jednostavnog alata za ažuriranje igara izrasla u jednu od najvažnijih infrastruktura u svijetu videoigara. Za stotine miliona ljudi Steam nije samo digitalna prodavnica već i lična biblioteka, društvena mreža i glavno mjesto za online igranje. Ipak, put do globalne dominacije krenuo je vrlo skromno početkom dvijehiljaditih u kompaniji Valve, koju su osnovali bivši Microsoftovi zaposlenici Gabe Newell i Mike Harrington.
Nakon što su “Half-Life” i “Counter-Strike” ostvarili veliki uspjeh, Valve se suočio s poteškoćama u vezi s ažuriranjem online igara. Igrači su tada morali ručno preuzimati zakrpe, što je često stvaralo probleme s nekompatibilnošću verzija, serverima i povećavalo mogućnost varanja. Da bi riješio te izazove, Valve je odlučio napraviti sopstvenu platformu koja bi automatski obnavljala igre, pružala zaštitu od piraterije i centralizovala online iskustvo.
Pošto su Microsoft i Yahoo odbili projekat, Valve je samostalno nastavio razvoj platforme koja je interno nosila imena “Grid” i “Gazelle”, prije nego što je 12. septembra 2003. godine zvanično lansirana pod nazivom Steam. Prve reakcije igrača bile su uglavnom negativne. Korisnici su se žalili na obaveznu instalaciju programa, spore servere i tehničke poteškoće, smatrajući Steam nepotrebnom smetnjom.
Ključni trenutak dogodio se 2004. godine kada je Valve izdao “Half-Life 2” i odlučio da je za igranje potrebna aktivacija putem Steama. Milioni igrača koji su željeli igrati nastavak popularne serije morali su instalirati platformu, zbog čega je broj korisnika naglo porastao. Razvoj “Half-Lifea 2” također je doveo do stvaranja Steamove ankete o hardveru. Valveovi inženjeri htjeli su saznati kakve konfiguracije računara igrači koriste kako bi lakše optimizirali igre, pa je uveden alat za anonimno prikupljanje podataka o hardveru korisnika.
Valve je 2005. godine otvorio Steam za developere trećih strana, čime platforma više nije bila samo servis za Valveove igre već veliko digitalno tržište. To je posebno značilo manjim i nezavisnim studijima koji su dobili pristup globalnoj publici bez potrebe za skupim fizičkim izdanjima i tradicionalnim distributerima.
Tokom narednih godina Steam je postepeno razvijao vlastiti ekosistem. Steam Community pretvorio je platformu u društvenu mrežu za igrače, Steamworks je developerima omogućio besplatne alate za matchmaking i zaštitu od piraterije, dok su Steam Cloud i Steam Workshop dodatno proširili mogućnosti platforme kroz pohranjivanje podataka u oblaku i podršku za korisnički kreiran sadržaj.
Danas Steam ima procijenjeni tržišni udio od oko 75 posto u digitalnoj distribuciji PC igara i više od 132 miliona aktivnih mjesečnih korisnika. Takva dominacija izazvala je i kritike. Pojedini akademski krugovi Steam opisuju kao “imperijalističku infrastrukturu” koja širenjem na globalna tržišta potiskuje lokalne oblike distribucije i nameće američki poslovni model.
Kritike se odnose i na regionalne cijene i podršku lokalnim valutama, koje dio analitičara vidi kao način ekonomskog širenja na nova tržišta. U dijelu gaming industrije Gabe Newell se zbog ogromnog uticaja Steama opisuje kao “dobroćudni diktator” na čijoj platformi danas zavisi veliki broj developera i izdavača videoigara.


